GUIDA EVENTO

In questa pagina troverai tutto ciò che ti occorre per vivere il larp in piena consapevolezza di ciò che ti aspetta. Scarica la guida evento (in formato lettura o pdf stampabile) e scopri il regolamento di C’era una volta ITACA!

SICUREZZa

⁓ Premessa

Per gestire in sicurezza le interazioni durante il larp è necessario che tutti i partecipanti abbiano un gioco prudente, graduale e progressivo: prima di una giocata intensa (ad esempio una simulazione di una colluttazione) verifica che chi verrà coinvolto sia sulla tua stessa linea d’onda.

Se vuoi strappare di mano un oggetto a un altro personaggio, metti la mano su di essa e gioca la scena: se l’altro sta al gioco, cederà; o magari fingerà resistenza e poi cederà. Ma se l’altro resiste davvero, NON iniziare un braccio di ferro! Con l’attenzione e l’uso delle safewords tutti potranno vivere un’esperienza indimenticabile.

Quando si interpretano situazioni drammatiche insieme ad altri giocatori, è bene avere un semplice set di regole base per gestire al meglio il tuo coinvolgimento senza imbarazzo o fastidio. Vogliamo che tu sia in grado di comunicare chiaramente i tuoi limiti, e decidere l’intensità di gioco che preferisci senza interrompere il flusso della scena.

Se durante il gioco succede qualcosa che trovi sgradevole o invadente, puoi (e devi!) usare la frase di sicurezza “Vacci piano!”. Si tratta di un comando in codice che tutti conoscono e indica all’altro giocatore che deve immediatamente lasciarti spazio e abbassare la tensione. Non c’è nulla di male ad usare il “Vacci piano!”. Se sei tu a ricevere questo comando, obbedisci sempre prontamente: ciascuno ha la sua sensibilità e il suo metro di giudizio e tu devi rispettarli ciecamente.

Altre volte può capitare che un giocatore sia troppo prudente o timido e, non volendo rischiare di infastidire l’altra persona, interpreti una scena con bassa intensità. In questi casi puoi usare la frase “È tutto qui?”: indica all’altro giocatore un invito ad alzare l’intensità. Nessuno è obbligato a obbedire: “È tutto qui?” è una richiesta, un consiglio, ma non è un ordine.

La frase in codice “Stop!”, invece, è da usare solo in momenti di vera emergenza, per segnalare a tutti un problema serio che richiede l’interruzione immediata del gioco. Chi la pronuncia potrebbe aver bisogno di aiuto o assistenza: è fondamentale verificare subito le sue condizioni prima di riprendere qualsiasi attività. Questa parola è da considerarsi come un comando imperativo.

Non c’è nessun premio per chi resiste ad una situazione spiacevole. Sii responsabile, usa le safewords e ricorda: non c’è alcuna vergogna nell’usare queste parole! Per favore, sii sempre presente e prenditi cura di te!

Di seguito un elenco di consigli utili. Si tratta di norme di buon senso, ma che non fa mai male ripetere:

  • Evitiamo di compiere azioni potenzialmente pericolose
    Ad esempio: saltare in mezzo ai rovi, correre nel bosco con una persona sulle spalle, arrampicarsi su un albero o su un tetto, eccetera eccetera.

  • Restiamo sobri!
    All’evento ci saranno diversi tipi di bevande alcoliche. Esagerare significa rovinare la propria esperienza e quella degli altri. Non vorremmo mai arrivare a tanto, ma se dovessimo notare una condizione particolarmente alterata, accompagneremo la persona in questione fuori dal gioco, per tutto il tempo che riterremo necessario.
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  • Nascondere e perquisire
    Nascondere un oggetto di trama in un posto dove non è possibile cercarlo (ad esempio, nei bagni o nei pantaloni) non è corretto nei confronti degli altri partecipanti. Ogni oggetto di gioco va “nascosto” nelle tasche, nella borsa o in luoghi di gioco altrettanto accessibili. Ricorda che lo scopo è sempre far sì che qualcuno lo trovi: altrimenti, che gusto c’è?

  • Rispettiamo le proprietà degli altri
    Durante il gioco potrebbe capitare di entrare in possesso di oggetti di altre persone, quali armi o prop specifici. In questi casi si diventa responsabili degli oggetti in questione ed è necessario  averne cura come se fossero di nostra proprietà,  per poi assicurarsi che vengano restituiti ai legittimi proprietari alla fine del larp.

Fra alcuni personaggi potrebbero esserci degli scambi di intimità: da una scena di tenerezza tra due amanti, a una fugace nottata in bordello. Non è obbligatorio interpretare queste scene. 

Qualora i giocatori desiderassero farlo, è possibile simulare i momenti di intimità attraverso carezze, baci sulla guancia e gesti simili. Slacciarsi o togliersi un qualche indumento (come una cintura o un gilet)  può essere un’azione utile a simulare un rapporto fisico. 

Resta inteso che queste scene vanno svolte nel pieno consenso delle parti, evitando di toccare zone sensibili. Lo scopo è creare e condividere delle belle scene, che abbiano uno scopo sia per il vostro gioco che per quello degli altri.

Ad esempio, una scena intima tra marito e moglie è arricchente per descrivere il tipo di rapporto dei personaggi e la loro storia, mentre una scena in cui due amanti amoreggiano di nascosto può essere interessante sia per i giocatori nella coppia, sia per altri che – intravedendoli – potrebbero scoprire un succoso gossip.

In tutti i casi, fanno sempre fede le safewords presentate precedentemente.

Se, per qualche motivo, doveste trovarvi a fare prigioniero un altro giocatore, ricordate sempre di seguire alcune semplici norme di sicurezza.

 

  • Innanzitutto, evitate nodi troppo stretti: le mani del prigioniero vanno sempre legate in modo blando, e mai dietro la schiena.
  • Se bendate qualcuno, ricordatevi che siete responsabili della sua sicurezza.
  • Non lasciate mai un prigioniero da solo: fate in modo che la scena sia interessante da giocare e mai noiosa: ad esempio lo potete interrogare, perquisire o torturare, potete fare in modo che riceva visite dai suoi cari e alleati; potete assegnargli compiti per metterlo alla prova.
  • Se la scena di prigionia perdura per troppo tempo o diventa noiosa, fate in modo che il prigioniero abbia la possibilità di scappare.
  • Ricordate di utilizzare sempre le safewords.

CONVENZIONI

Durante il gioco, lo Staff si muoverà silenzioso e discreto per fare in modo che tutto funzioni per il meglio. Lo Staff fuori gioco sarà contraddistinto da un fazzoletto giallo ben visibile. Tutte le persone che indossano questo segnale distintivo sono semplici inservienti, irrilevanti ai fini delle vicende di Itaca. Ignorateli e lasciate che facciano il loro lavoro.

Se durante il gioco, per qualsiasi necessità, avrete bisogno di rivolgerti allo Staff, potrete recarvi all’Ufficio Postale di Itaca. Si tratta di un luogo dove troverete sempre uno Staff pronto a rispondere alle vostre domande.

Qualora vi troviate a dover segnalare agli altri giocatori la vostra necessità di parlare con lo Staff, vi basterà usare la frase in codice: “vado a spedire una lettera”.

Eventuali aree e/o oggetti fuori gioco del Relais saranno contraddistinte da un nastro giallo. Pertanto, non dovranno essere considerati nella finzione narrativa.

Se vedi un altro giocatore che cerca di accedere ad uno di questi ambienti, puoi anche dirgli: “qui dentro non c’è nulla di interessante”.

C’era una volta ITACA è un larp diviso in 3 atti. Ciò significa che il gioco avrà luogo in fasce orarie predefinite, intervallate da altre dedicate al riposo, nelle quali non sarà possibile giocare. Gli atti non seguono necessariamente un continuum temporale lineare, ma sono previsti dei salti. 

AUDIO
Ogni atto si aprirà con un audio introduttivo e terminerà in modo analogo, con un audio finale. Gli audio conterranno importanti informazioni e/o elementi narrativi, per cui lo Staff vi inviterà a radunarvi (tramite il segnale codificato delle Campane) per poterli ascoltare al meglio.

Le campane di ITACA suonano ogni volta che accade qualcosa di importante all’interno della Polis. Per convenzione, qualora vi capitasse di sentire il suono delle campane all’interno del gioco, sarà un segnale chiaro ed inequivocabile di doversi radunare all’interno della piazza principale della città, perché qualcosa di molto importante sta per accadere.


Nei punti più remoti della location, gli inservienti si premureranno di avvisare che le Campane di Itaca stanno suonando, invitando – di conseguenza – i giocatori ad avvicinarsi.

In gioco potrebbe capitarvi di sentire la frase “Zeus ha posto questo come legge possente …”, seguita da alcune informazioni o indicazioni. Questa parola chiave non è da considerarsi solo un orpello narrativo, ma un vero e proprio obbligo di gioco (o fato). Salvo indicazioni diverse (chiaramente esplicitate nella vostra scheda personaggio), ogni volta che sentirete questa frase dovrete eseguire alla lettera l’indicazione data, sia che essa venga dallo Staff o da un altro giocatore.

All’interno dei testi di ambientazione, nei teaser e nelle schede, potrebbe capitarvi di leggere riferimenti a ville, magioni date al fuoco (…), pascoli, tenute, mandrie, proprietà, allevamenti e altri luoghi che esistono nel mondo di gioco, ma restano fuori scena per ovvi motivi logistici. 

 

Durante i workshop, vi mostreremo tutti i luoghi di gioco che hanno una rappresentanza fisica nella location. Altri luoghi citati, ma non presenti fisicamente nella Masseria, saranno da considerarsi come appena fuori Itaca, quindi non raggiungibili fisicamente durante il gioco, ma comunque reali. Pertanto, vi si può fare riferimento nei contesti adeguati e nelle discussioni verbali. 

All’evento ci saranno diversi tipi di bevande alcoliche. Vi raccomandiamo di bere con moderazione. Qualora vogliate interpretare un personaggio ubriacone, ma senza cedere davvero ai fumi dell’alcol, vi basterà chiedere “il solito” al barista. 

 

Vi servirà uno shot di whiskey… che, nella realtà, non è altro che thè freddo.

Chi gioca il Peone, come parte della sua esperienza di gioco, potrebbe trovarsi a servire per davvero i suoi padroni. Ad esempio potrebbero allestire un banchetto, tenere il parasole di una dama, versare da bere a un signore o raccogliere i frutti della terra. Per i cittadini, i peoni sono delle proprietà di cui disporre e non è un segreto che, da moltissimi, i peoni vengano considerati poco più che bestie.

 

Come diretta conseguenza di tutto ciò, i cittadini non si faranno problemi a parlare di questioni private dinanzi ai peoni: dopotutto, un animale domestico oserebbe mai tradire il proprio padrone? A titolo esemplificativo, chiederanno loro di servirli e riverirli mentre sono impegnati nelle loro discussioni.

Qualora, interpretando un Peone, vi trovaste nella situazione di ricevere un ordine sgradito, potrete utilizzare la frase in codice: “ci penserà un inserviente, padrone”, per segnalare all’altro giocatore che non avete intenzione di svolgere quel comando.

ARMI, COMBATTIMENTO, FERITE E GUARIGIONE

La risoluzione degli scontri a fuoco è fondamentalmente di impostazione narrativa e drammatica: non esistono regole precise, anche e soprattutto perché le armi che utilizziamo non emettono nessun tipo di proiettile. Ci rimettiamo quindi al buon senso e alle scelte narrative di ogni giocatore. Giocheremo qualche scena esemplificativa durante il workshop per chiarire meglio questi concetti.
Alcuni consigli:

  • è molto probabile che un colpo sparato a chi sta scappando ed è di spalle non vada a segno, perché, semplicemente, il giocatore non vedrà che state sparando proprio a lui;
  • più il bersaglio e la bocca di fuoco sono vicini, più è probabile (e quindi coerente) che il bersaglio sia colpito;
  • per convenzione, quando un altro giocatore fa fuoco direttamente contro di te, pronunciando il tuo nome, dovrai sempre considerare che la pallottola ti colpisca;
  • un colpo sparato a un uomo legato e a pochi metri (tipica scena di esecuzione) sicuramente andrà a segno.
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Durante una sparatoria, se siete nascosti dietro a qualche ostacolo e in una posizione “sicura”, è meno probabile che si venga colpiti. Viceversa, se rimanete in campo aperto tra due linee di fuoco, è quasi certo che almeno un colpo, da un lato o dall’altro, vi falci inesorabilmente.

Le armi da fuoco saranno fornite dallo Staff di ITACA, pertanto (a meno che non abbiate ricevuto esplicite indicazioni dallo Staff) non possono essere portate all’evento dai partecipanti. 

Solo alcuni personaggi inizieranno il gioco armati, ma a chiunque è consentito usare una pistola, se durante il gioco ne entra in possesso. Alla fine del larp, tutte le armi andranno poi restituite allo Staff.

Coloro che possiedono questa dicitura nella propria scheda del personaggio sono in grado di usare un fucile. Un personaggio che non abbia questa abilità non sarà in grado di usare i fucili in gioco.

Non è necessario sparare per avere il controllo di una scena. Per convenzione, in un contesto in cui vi sono armi bianche e/o nessuna pistola sguainata, il primo personaggio che estrae l’arma tiene gli altri sotto tiro. Questo significa che gli altri membri della scena sono in pericolo di morte e, pertanto, dovranno reagire di conseguenza (ad esempio, mostrando paura e cedendo alla richiesta dell’avversario). Se nella scena sopraggiunge un altro personaggio armato, sarà quest’ultimo ad assumerne il controllo, ponendo gli altri sotto tiro a sua volta, e così via. Il personaggio che ha il controllo della scena dovrebbe porre richieste esaudibili nel breve termine, per evitare che la scena si protragga eccessivamente, dando vita ad uno stallo.

Che se ne dica, le armi da fuoco nel vecchio West non erano sempre infallibili… anzi! Questo vale anche per la nostra Ellade, nella quale – ogni tanto – la vostra fidata revolver potrebbe mancare un colpo. Se così fosse, non fate finta di sparare! Dire “bang” e simulare un colpo, oltre ad essere orribile, è anche scorretto nei confronti degli altri giocatori.

Se la vostra pistola ha fatto cilecca… ebbene, ha mancato il colpo anche nella finzione narrativa. Giocatevela e cogliete gli spunti del Fato per creare situazioni in cui vivere una disfatta memorabile!

Allo stesso modo, inserire il proiettile del fulminante nella pistola ne simulerà il tempo di ricarica, un’operazione che – storicamente – non era per nulla facile, immediata o priva dell’esposizione ai colpi altrui.

Le pistole fulminanti non sono pericolose per ciò che concerne il rumore.

Tuttavia, per questioni di sicurezza, è vietato far esplodere colpi a distanza molto ravvicinata. Anche un suono che pare innocuo, se vicino all’orecchio, può dare fastidio. Per ovvie ragioni, le armi da fuoco non possono essere utilizzate come oggetti contundenti.

Sin dai tempi più antichi, gli abitanti dell’Ellade hanno lasciato che fossero gli stessi fili del Fato a determinare la sorte dei conflitti d’onore, affidando al tamburo a sei colpi del revolver la metrica della Verità.

Dal secondo Atto in poi, qualora riteniate che il dissidio con un altro personaggio sia diventato così forte da costituire una questione di vita o di morte, avrete la possibilità di sfidarlo a Duello con la frase in codice: « Metti mano alla pistola, perché le parole non ti salveranno più »

I duelli sono sempre mortali.

A differenza del volgare omicidio, tuttavia, sono un modo onorevole di dirimere una diatriba profonda: lo sfidato potrà decidere di accettare o rifiutare, ben sapendo che la Tradizione dell’Ellade ritiene estremamente vergognoso declinare una contesa di questo tipo.

Se lo sfidato accetta, i duellanti dovranno recarsi nella piazza principale di Itaca, dove il Garante dei Duelli (interpretato da un membro dello Staff) fornirà loro due revolver a salve. Mentre il Garante illustrerà le motivazioni della contesa, i due sfidanti si disporranno a dieci piedi di distanza l’uno dall’altro e assumeranno la propria posa di competenza, indicata nella scheda del personaggio. 

A seguire, una musica extradiegetica introdurrà lo scontro a fuoco: i duellanti dovranno mantenere la posa per almeno una decina di secondi, di modo da rendere chiaro al proprio avversario il livello di competenza di cui si è in possesso. Al cessare della musica sarà possibile sparare.

Prima dell’inizio del secondo atto, un workshop dedicato a questa meccanica ne spiegherà il funzionamento nel dettaglio.

POSE DI COMPETENZA
Ogni personaggio, in scheda, avrà una posizione di competenza dei duelli. La posa di competenza è da considerarsi segreta e non potrà essere condivisa con altri giocatori, se non nel momento effettivo del duello stesso.

INSICURO

Il personaggio ha un livello di preparazione scarsa e mostra un atteggiamento insicuro prima di duellare con il suo avversario. Contro gli avversari che assumeranno le posizioni “Confidente” ed “Esperto” perderà sicuramente il duello.

CONFIDENTE

Il personaggio ha un livello di preparazione media e mostra un atteggiamento confidente prima di duellare con il suo avversario. Vincerà contro gli avversari che assumeranno le posizioni “Insicuro” e perderà contro gli avversari che assumeranno la posizione “Esperto”.

ESPERTO

Il personaggio ha un livello di preparazione molto alto e mostra un atteggiamento esperto prima di duellare con il suo avversario. Vincerà contro gli avversari che assumeranno le posizioni “Insicuro” e “Confidente”. La vittoria è letteralmente nelle sue mani!

TERMINE DEL DUELLO

Come esito dello scontro, almeno uno dei due contendenti morirà. 

Il perdente, colpito dallo sparo, potrà dire le sue ultime parole, per poi spirare. Per maggiori informazioni, vi rimandiamo alla sezione del regolamento relativa alla Morte.

In caso di parità, entrambi i duellanti si colpiscono a vicenda e perdono la vita.

« La Morte può essere la fine, ma anche l’inizio del Tutto… »

Se lo desideri, puoi portare un pugnale o un’altra replica di arma bianca in lattice adatta al tuo personaggio ed esteticamente compatibile con l’evento.

Nel corso del larp, “faremo finta che” queste armi siano vere e interpreteremo le ferite che i personaggi ricevono in modo credibile e coerente con l’atmosfera della scena. Il combattimento deve essere sempre sicuro e condiviso: lascia al tuo avversario il tempo di rispondere ai tuoi attacchi, evitando di sferrare più di un colpo in sequenza. L’obiettivo non è vincere lo scontro, ma creare una scena bella da vedere, nel pieno rispetto di tutte le parti coinvolte.

 

Inoltre, evita di colpire un’altra persona con forza eccessiva o in modo frenetico e ripetitivo. Oltre ad essere pericoloso, non è divertente. 


Ps. Sappiamo che è superfluo dirlo, ma è severamente vietato colpire zone sensibili quali le mani, il viso o l’inguine.

Il nostro approccio al combattimento è di tipo scenico e cinematografico: scontri e duelli sono pensati per dare vita a scene ricche di movimento ed emozione. L’obiettivo non è sconfiggere l’avversario a tutti i costi, ma creare una sequenza scenica bella da vedere, interpretando il proprio personaggio in modo coerente.

Fate in modo che sia sempre la “parte offesa” a tenere il controllo della scena, specie se state simulando una colluttazione (strattoni alla camicia, pugni e simili). È sempre utile moderare l’intensità della scena utilizzando le safewords.

ESCALATION DEL CONFLITTO
Ad ogni atto corrisponde un incremento graduale della tensione e della violenza in gioco. La nostra storia corale inizia in un contesto di quiete illusoria, che si spingerà man mano verso l’inasprirsi dei conflitti e dei dissidi fra i vari personaggi.

Lo sviluppo narrativo dell’evento andrà in questa direzione e ci si aspetta che anche le scelte e le azioni dei giocatori concorrano a questo scopo. A partire dal primo pomeriggio di sabato, la situazione diventerà sempre più intensa, fino a raggiungere il punto di non ritorno, il momento delle grandi scelte e della resa dei conti.

Il livello di violenza, quindi, sarà gradualmente incrementato, dalla “normalità”, in cui i contrasti sono risolti con la discussione, l’intervento della legge o i duelli d’onore, fino ad arrivare al punto in cui nessuno avrà remore a utilizzare le armi contro chi fosse suo nemico.

Fatta eccezione per i Duelli, il cui esito è regolamentato dalla meccanica relativa, l’entità delle ferite subite è lasciata in gran parte all’interpretazione dei giocatori. Di seguito troverete alcune indicazioni di massima per l’interpretazione delle ferite e della guarigione, al fine di fornirvi spunti di gioco aggiuntivi.

Esistono due livelli di gravità per i colpi subiti:

FERITO
Una coltellata, un pestaggio, un colpo di pugnale, un colpo di striscio di una pistola portano il personaggio allo status di Ferito. Se un personaggio ferito non riceve cure adeguate in un lasso di tempo ragionevole, la sua ferita potrebbe aggravarsi: a discrezione del giocatore, egli potrebbe diventare Moribondo.

MORIBONDO
Un colpo di pistola centrato in pieno e un qualsiasi colpo di fucile portano immediatamente il bersaglio allo status di Moribondo. Un personaggio moribondo difficilmente potrà essere salvato e, dal secondo atto in poi, morirà entro pochi minuti.

CURE E GUARIGIONE
Per far sì che guarisca, un personaggio Ferito o Moribondo dovrà essere portato dall’Apotecario di Itaca oppure da una delle guaritrici della Polis e del Campo Peoni (Ifigenia, Maia e Tartaruga). Queste figure, sulla base degli input forniti dalla vittima, potranno determinare la gravità delle ferite ricevute e, soprattutto, se c’è ancora speranza per il malcapitato. 

Se il personaggio è Ferito, egli riceverà un tempo di guarigione commisurato all’entità della ferita (5 o 10 minuti per quelle lievi, fino a mezz’ora per quelle moderate). Il guaritore potrebbe dover applicare una benda, consigliare il riposo o di evitare di correre. In nessun caso potranno essere decretate menomazioni invalidanti o irrealistiche (come la perdita di un braccio, di una gamba o simili).

Se il personaggio è Moribondo, il guaritore potrà intentare una difficile operazione per salvare il malcapitato, il cui esito raramente va a buon fine. Più probabilmente, il personaggio avrà pochi minuti per dire le sue ultime parole, prima di spirare definitivamente.

GALATEO DELL’OMICIDIO
Togliere la vita ad un altro personaggio è un atto drammatico e carico di tensione narrativa, che merita di essere trattato con il giusto rispetto. Nessuno negherebbe al proprio avversario le sue ultime parole, né darebbe un colpo di grazia esteticamente poco sensato e non giocabile (come tagliare la gola a qualcuno). Fate in modo che le scene di morte siano epiche, e che diano gioco tanto al carnefice quanto alla sua vittima.

meccaniche specifiche

Quando un personaggio incontra la morte (sia essa frutto di un duello perso, di una colluttazione improvvisa, di un colpo vigliacco o di una scelta deliberata di sacrificio) non svanisce semplicemente nel nulla. 

A Itaca, ogni vita, anche quella spezzata, viene onorata secondo l’antica usanza della Tradizione: nessun corpo deve essere abbandonato all’oblio delle strade.

Chi cade dovrà fingere la morte con tutto sé stesso: nessuna parola, nessun cenno di vita dovrà più trasparire dal suo corpo. Saranno coloro che restano a doversene fare carico, trasportandolo, con rispetto e dolore, verso il luogo deputato ai defunti: il Cimitero

È severamente proibito lasciare i morti esposti agli occhi della città. Portarli lontano dagli sguardi, verso il riposo del Cimitero, è un atto sacro e inviolabile. Così vuole la Legge non scritta di Itaca. Così vuole la Tradizione.

Al Cimitero attende il Becchino, una figura cupa e silenziosa, il cui compito è quello di accogliere i corpi e prepararli per il loro ultimo viaggio. Quando il morto arriva, egli copre il suo volto con un cappuccio nero: un gesto antico, che separa definitivamente il defunto dal mondo dei vivi.

Solo allora, nascosto agli occhi degli altri partecipanti, il giocatore potrà smettere di fingere l’immobilità. 

Il Becchino traghetta l’anima del defunto lungo un sentiero invisibile ai viventi, fino alla soglia del regno delle Moire.

Le tre Regine dell’Oblio, tessitrici di destini, attendono chi ha varcato la soglia della vita. Nessuno, mortale o immortale che sia, può esimersi dal loro giudizio imparziale. 

Saranno solo le Moire a decidere se il filo della tua vita è pronto per essere tagliato… oppure no. Nell’Ellade, raramente la morte è davvero la fine.

Qui ad Itaca, noi facciamo così.

Di seguito un elenco di tradizioni, tramandate di generazione in generazione, alle quali nessun buon cittadino della nostra Polis sceglierebbe mai di contravvenire, nemmeno lo stesso Sindaco Penelope Grant.

L’AGORÀ
L’Agorà è il luogo deputato alla cosa pubblica, il faro della democrazia di Itaca. Quando sorge un problema o si rende necessario un processo, il Sindaco Penelope Grant convoca l’Agorà e propone che sia la cittadinanza a decidere, da pari, con una votazione democratica dell’Acropoli. 

Le votazioni a maggioranza palese prevedono il voto a favore, il voto contrario e l’astensione. Tutti i membri dell’Acropoli sono chiamati a votare ed esprimere la loro preferenza. 

Qualunque cittadino (o peone liberato), per merito e non per diritto di nascita, può entrare a far parte dell’Acropoli, tramite una votazione della stessa.

IL CANTO DEI CONFINI DELLA TERRA
Questo canto corale rappresenta una delle tradizioni più sentite dal Simposio: i suoi membri lo intonano durante le occasioni più solenni, quali matrimoni, funerali, feste e riti propiziatori.

L’ITHÀRION
L’Ithàrion è  il libro memoriale di Itaca, scritto in onore del defunto Laerte S. Grant. Penelope, anni or sono, promise che avrebbe smesso di aspettare Ulisse solo una volta completato il libro. Una volta decretata la parola “fine” al Sacro Libro delle Memorie, infatti,  il marito sarebbe stato da considerarsi all’Ade ed ella avrebbe sposato un prescelto

Ad oggi, tuttavia, il libro non risulta completato, né i buoni cittadini di Itaca sanno come verrà scelto il pretendente…

LE MELODIE
All’inizio o alla fine di ciascuna giornata di lavoro, tanto quanto durante il duro lavoro quotidiano, i Peoni sono soliti intonare melodie lente che diano ritmo alle loro braccia. Sebbene qualcuno possa trovarlo fastidioso, nessun padrone si opporrebbe mai a questa tradizione, ben consapevole che ogni verso è la lama di una zappa che smuove la terra.

LE GERARCHIE DELLA SCHIAVITÙ
Tutti i peoni sono marchiati con una fascia di cuoio al braccio, simbolo della loro condizione di schiavitù. Ogni fascia riporta una lettera greca differente, che identifica la loro posizione nella gerarchia degli ultimi.
L’Alfa, in virtù della sua posizione, guida gli altri Peoni e può interfacciarsi direttamente con i padroni.

L’AREA DEI CASTIGHI
L’Area dei Castighi è uno spazio riservato a scene di punizione e tortura simulata, progettata per intensificare la narrazione. L’utilizzo più comune di questo spazio consiste nel rinforzare lo storico sfruttamento perpetrato dai Cittadini di Itaca ai danni dei Peoni: del resto, nessun abitante della Polis che si consideri onorevole o rispettoso della legge compirebbe mai tali barbarie su altri cittadini.

In particolare le scene di tortura saranno gestite in modo sicuro e rispettoso, mantenendo il coinvolgimento emotivo e facendo attenzione a non mettere mai a disagio i giocatori. Utilizzate le safeword per modulare l’intensità della scena, cosicché possiate vivere al meglio questa esperienza.

MARCHIO DEL CASTIGO
Al termine della scena, al personaggio punito verrà applicato un segno visibile sul volto, rappresentato da una macchia scura. Questo simbolo sarà un marchio distintivo che gli altri personaggi potranno riconoscere: dopo l’esperienza di tortura, il personaggio punito dovrà adottare un atteggiamento più remissivo e inquieto, interpretando il senso di sottomissione e tensione che ne deriva. La macchia fungerà anche da segnale per gli altri giocatori, che comprenderanno l’accaduto e potranno interagire di conseguenza, alimentando il clima di controllo e autorità che consegue ad un abuso di potere.

Ogni giocatore riceverà una moneta votiva chiamata essenza. Questo oggetto non può essere venduto, scambiato o rubato; né in gioco, né fuori gioco.

L’essenza rappresenta la preghiera più pura del vostro personaggio, la sua credenza nel divino e la sua fede in qualcosa di più grande.

Durante il gioco potrete offrire la vostra devozione ad una delle divinità, depositando la vostra essenza in corrispondenza della relativa statua votiva situata all’interno del Tempio di Itaca. 

Può accedere al Tempio solo una persona alla volta. Fa eccezione a questa regola solo Alessandra, la Sacerdotessa, la quale custodisce le statue votive delle divinità. 

Non dovete farlo subito: prendetevi il tempo per osservare, riflettere, confrontarvi con gli altri devoti, seguire i vostri desideri o le vostre emozioni. Potete dare la vostra moneta votiva a chi incarna i valori in cui credete. Potete basarvi su un gesto che vi ha colpito, su un consiglio, su un sogno, su un segno che avete interpretato.

La vostra scelta è importante: una volta posata, l’essenza non può essere ripresa o spostata.

Alla fine del gioco, un antico rito misurerà le preghiere ricevute da ciascuna divinità. 

Le devozioni più sincere guideranno il destino del mondo.

In una polis remota come Itaca, sebbene la carta moneta sia presente, il baratto (inteso sia come scambio di favori, che di beni fisici) rimane ancora uno dei metodi commerciali più radicati nella quotidianità della gente comune.

LE CAMBIALI
Di contro, proprio in virtù del loro valore, le cambiali – o lettere di credito – sono prerogativa dei ceti più abbienti. Chi possiede cambiali non deve sentire la necessità di tramutarle in dollari pur di pagare i servizi presenti in gioco: avere una cambiale è, per definizione, sinonimo di ricchezza. Per pagare un prodotto o un servizio – il cui valore sia nettamente inferiore a quello della cambiale in vostro possesso – vi basterà chiedere al commerciante di metterlo sul vostro conto personale.

LA BANCA DI ITACA
Ad Itaca è presente una Banca, ormai raramente visitata dai cittadini della Polis. Se lo desiderate, presso la stessa potrete depositare cambiali oppure oggetti di alto valore che vi capiterà di possedere in gioco. 

Per praticità di gioco, riportiamo di seguito un’indicazione del valore delle merci più comuni, che potreste trovare all’interno del gioco. Si tratta di prezzi indicativi, che potrebbero variare in funzione del benessere di Itaca o della volontà dei singoli commercianti.

  • Alimenti
    Un pasto o una bevuta al Saloon – 1 $

  • Immobili
    Dimora – 300 $
    Stanza – 25 $
    Stalla o pozzo – 1
    50 $

  • Beni o servizi
    Prostituta – 5 $
    Arma da fuoco – 15 $
    Profumo – 2 $
    Medicamento – 1 $
    Abito su misura – 5 $
    Invio di un messaggio tramite telegrafo – 1 $

Quando nella polverosa Itaca echeggia il ritmico bip del telegrafo, gli abitanti sanno bene che devono attendere notizie dal fronte. Da quando è iniziata la Guerra di Secessione a Troia, il telegrafo riporta notizie di speranza, ricchezza, povertà o di morte, facendo sussultare le famiglie che, pazienti, attendono il ritorno di Ulisse S. Grant e dei suoi valorosi soldati.

 

Dato che l’Ellade è in guerra, per ragioni di sicurezza, tutti i messaggi che arriveranno tramite il telegrafo saranno criptati. Solo i personaggi con l’abilità telegrafista avranno il cifrario per decodificarli.


Il telegrafo è altresì il mezzo più sicuro ed efficace per comunicare col resto dell’Ellade, in questi lunghi e duri anni di guerra. Chiunque può richiedere al telegrafista di inviare un messaggio personale, al costo di un solo dollaro: le risposte e le comunicazioni, tuttavia, possono arrivare molto in ritardo.

Negli inverni più freddi, ad Itaca si sussurra una vecchia leggenda. Uno spauracchio per bambini che non vogliono addormentarsi, blu come le notti più buie. Si parla di un veleno intenso e letale, la cui ricetta si è persa nel tempo.

Nessuno sa davvero da cosa sia composto, e ancora meno sono gli anziani che possono dire di averlo visto, decadi or sono. Qualcuno dice che la sua stessa natura sia frutto di una maledizione divina, altri ritengono che sia stato creato dalla vendetta di una Strega.

Quel che è certo è che, nella storia dell’Ellade, più di un regnante è stato ucciso con quel misterioso composto …

Durante il gioco, se dovesse capitarvi di entrare in contatto con un liquido blu (senza necessariamente ingerirlo), il vostro personaggio morirà entro pochi istanti.